接下来,我将为大家解答有关文明与征服驻防阵容搭配的问题,希望我的回答对大家有所帮助。现在,我们就开始探讨一下文明与征服驻防阵容搭配的话题吧。
文明6高卢文明怎么玩?作为最新DLC中增加的文明,许多玩家可能还不太清楚这个文明怎么打,下面就为大家分享高卢文明的打法思路,供各位玩家们参考。
高卢征服打法思路
征服总评
先对高卢征服实力做个总评吧,其LA可以说是大幅提升了高卢打弓棒组合的强度(相较于一般文明),而UU一定程度上降低了(出肉盾的)成本,使其能与骑兵组合形成强大的混合战力,且能担当起主攻手的重任(没办法,骑兵没给加力啊)。而与此同时,矿山的炸地圈树,和矿山+1文化以及出兵返文化,这两者成为了高卢的左臂右膀,无论在启动阶段还是推进阶段,都提供了经济和文化支撑。炼铁解锁的ud在征服局中也是一个不可忽略的加分项,对于裸高加成的地基,性价比还是很高的(可以拿去敲弓棒)。而第一个ud敲出来后送的学徒科技,更是直接让矿山直接多了1锤(比正常学徒时间应该能早20t吧),涨锤效果立竿见影(炸地省下来的钱大概很大一部分会花在修矿山上)。
总体来说,各个能力都挺有用的,合起来也算是在第一梯队的水平了,总结就是快速的启动能力,稳定的攻坚能力。虽然没有直接加力的骑炮组合来的简单粗暴,但是在启动速度方面,以及遇到钉子的情况,还是有其打法的稳定性的。算是一组能一定程度上改变常规征服打法的设计了(不过F社自身评价这货是防御文明,合着你们防御能力都设计得能当强力攻击手段用了啊)。
弓棒
既然是针对加强弓棒组合的设计(啥,你说反骑也加力,反骑他能干啥?),那就先来聊聊高卢进行弓棒一波rush的能力。首先,弓棒一波本身因为推进速度受制于短腿,而遭遇忠诚度的压力,只能作用于较近的邻居(不然推得太慢,忠诚压力太大,战果反复叛变)。然后横向比较下其他几个弓棒rush优势文明,即大哥伦比亚(集体+1速,不耗回合晋升,进时代送大军),阿兹特克(每种奢侈1力,65锤28力雄鹰),努比亚(锤远程50%加速,70锤3速20防30攻的小弓uu)。
1) 大哥属于无脑强,过时代后弓棒一波很稳健,4速小弓机动性上天,这个没人能比,跳过。
2) 阿兹特克在早期还是能拿雄鹰欺负ai棒子的(还能嫖工人),小弓存在感比较低,下城主要还是靠雄鹰硬撞(耗血可能会有点严重),但是雄鹰不便宜,后劲可能会不足。
3) 努比亚的主力是小弓uu,棒子就是个摸鱼下城的近战,在造价上因为努比亚的远程加速,其实比普通弓便宜,而且多1速。在力的方面应该说是和高卢小弓55开(平均意义下),主要是1速好用,但是努比亚缺少廉价肉盾,遭遇对方远程+骑兵部队容易被战损(虽然补充起来其实也很容易)。
高卢uu因为是60锤,是1.5个棒子的造价,所以2个uu要完成3个棒子的活,那么就来看看棒子的定位。在一般的弓棒打法中,弓箭往往是输出的主力(因为不耗血),而棒子的作用主要是两部分:作为肉盾吸收伤害+保护小弓+围城,以及辅助完成击杀(压血线帮助击杀,或收残,或完成下城一击)。而高卢的uu+LA则是大大强化了棒子的肉盾属性,使其能达到一般文明的铁剑水平。同时,作为输出位的小弓也吃到了LA的强化,极端情况下+12力更是来到了弩手水平(当然一般不会这么极端)。也就是说,理想情况下你是拿着铁剑+弩手在打远古的弓棒一波。一般情况下,比较合理的队形是梯形(不过一般会被地形限制),即棒子一层在前(2-4个),小弓一层在后(3-5个),小弓躲在肉盾身后疯狂输出,后面再跟上机动部队如狗或者小马帮忙凑力。
可以分析下这个配置的主要对手(神级难度下):
1) 棒子或小弓。uu面对对方棒子是平力,面对小弓攻防都是5基础力优势。uu在短兵相接时(加上自己后排小弓)能吃到LA加力,也能差不多拼凑出接近对棒子5力(对小弓10力)的优势(已考虑神级4力加成),同时在防御时还有驻防、地形、跨河等加成,配合左一或右一升级,算是非常优秀的肉盾了(自己部队因为战损小一般升级比ai的多)。而ai棒子顶上来之后,被我方后排小弓集火(差不多能有5-10力的优势),清兵的效率也是有保障的(尤其是拿到晋升之后)。
2) 战车或大矛。战车面对uu毫无优势,只是在被小弓攻击时更肉一些(但吃不到地形加成),约等于棒子。大矛面对uu也是约等于棒子,只不过被小弓攻击时不太疼
3) 小马或铁剑。ai出这两种单位还是比较吃力的,需要战略资源支撑。这两者的力基本上也只能和吃到LA的uu平力,无法对阵线形成较大的压力,同时还是会被带晋升的弓箭以接近或超过平力的水平集火。虽然推进会有阻力,但是因为成本优势,如果能维持住战线还是赚的(等ai兵消耗多了就撑不住战线了)
4) 弩手。如果ai弩手较多,需要uu带右一晋升抗线,这样在不算地形和驻防情况下,还是能达到平力(后排小弓可能会有危险,但是如果他敢攻击后排小弓,你也能让他凉凉)。城中驻防弩手算是一个棘手的情况,但是等到对面出弩手我方出追猎和弩手也不远了吧。
5) 城墙。这个早期墙还是比较无解的(正常小马起手来也是吃瘪),远程打墙要-17力,且对墙只有50%伤害,相当于堆满buff的小弓也只有20力对城(不过小弓左二晋升因为bug了对城也生效+7力)。好在一般早期弓棒的节点ai来不及起墙,而之后的弓棒应该也会有弩手和火枪来取代小弓和uu的位置。
综上,高卢早期弓棒的配置可以说是对阵ai从远古到古典的部队,都能有优势(力或者成本层面)。在距离和时机合适时的弓棒一波不仅可以带来城市的收益,而且其实并没有耽误太多小马启动的节奏(因为LA出兵返文化)。
骑炮(猎投)特化
而在不适合弓棒一波,或是弓棒一波并不赚的时候,高卢的能力仍然能加速启动当前较为标准化的小马一波。其中LA提供的20%锤返文化,以及ua给的矿山1文化,使得高卢不出小碑即可达到文化需求(因此不受制于城的数量限制,会更加倾向于2城开加速启动)。同时,矿山的无主文化炸弹为圈树圈资源提供了便利,能显著减少买地支出,能腾出经济用于买工人(虽然一部分换成矿山改良了)。
而在小马启动后,上述优势仍能在不断暴兵中兑换为收益:文化方面为后续冲封建+雇佣兵+王权提供助力,经济层面省出追猎升级费,此外还有ud的加入赚一笔锤子。
小马启动后,一般有两种选项,第一种是推一部分城后种到火枪再出山,第二种往往是征服优势文明或者比较顺的局,会继续走追猎(升级小马),并补充石弩(攻城单位)作为炸墙的补充,然后往射石炮和骑兵的科技线走。第二种一般也被叫做猎投(追猎+石弩),或者叫骑炮(骑兵+炮兵)。其中,因为攻城单位腿太短,所以一般由追猎长途奔袭攻下ai无墙小城,并在当地砍树或购买招募出一批新部队(补充骑兵,如果有墙则组建攻城单位)。
而高卢的能力为其提供了一种“马弓棒”的特化,即用远程+近战+支援来取代攻城武器在骑炮打法种的地位。也就是说,在骑兵打下ai小城后,补充骑兵,且组建近战和远程集群,逐步组建混合部队。等到战场明朗时(忠诚压住,部队推进顺利,混合部队较为成熟),骑兵可以脱队发展下一个征服对象。高卢的弩手在叠满LA的情况下,52-17=35,与石弩的攻击力持平,同时城墙伤害能到50%,算上无大军也可走a的性质且防御力高,实际效率能高于50%。而再考虑到骑炮打法比较头疼的清兵问题(尤其面对是大矛),弩手的加入可以说是显著改善了清兵状况(毕竟弓系强就强在无伤清兵)。而uu作为廉价肉(pao)盾(hui)的加入,也是帮助改善了顶线压力(骑兵被打还是比较疼的,当然力叠高了就不痛不痒了)。待到等到火枪出场,配合攻城锤或塔的加入,城墙就和纸一样了。近战远程部队在LA加成下的攻坚能力还是比较突出的(类比弓棒部分),因此也是增加了征服的稳定性。
最后是分线问题,高卢的骑兵近战远程混合部队,提供了一种长短线的分线方式,由骑兵把长线串起来,然后弓棒去打短线,充分发挥骑兵的机动性和弓棒的推进能力。
此外,在极少数特殊的攻坚战中,ud是有发挥空间的,相当于一个半价的军营,可以给一个远程或攻城单位提供一个安全炮位(不过按现阶段的ai水准,大概是没法逼你这样推进的)
《万国觉醒》哪个文明风格厉害?
万国觉醒不存在哪个文明会非常厉害,只有哪个会更加适合自己,比如多数玩家为零氪或首充党,那么前期时多数会选择中国,因为前期步兵比较实用,且中国文明对步兵有加成,且初始将领为孙武(金将之下第一武将)。
下面列出各文明加成,及初始将领(紫将) 特色兵种以供玩家参考和挑选适合自己的文明:
1、中国 部队防御力+3%、行动力回复速度+5%、建造速度+5%
初始将领(紫将) 特色兵种 : 孙武-步兵 诸葛弩-弓兵
2、韩国 弓兵防御力+5%、医院容量+15%、科研速度+3%
初始将领(紫将) 特色兵种 :乙支文德-步兵 花郎-弓兵
3、德国 骑兵攻击力+5%、部队训练速度+5%、行动力回复速度+10%
初始将领(紫将) 特色兵种 :海尔曼-弓兵 条顿骑士-骑兵
4、法国 部队生命值+3%、木材采集速度+10%、医院治疗速度+20%
初始将领(紫将) 特色兵种 :贞德-辅助+采集 投斧手-步兵
5、阿拉伯 骑兵攻击力+5%、对野蛮人和中立单位伤害+10%、集结部队伤害+5%
初始将领(紫将) 特色兵种 :拜巴尔-骑兵 马穆鲁克-骑兵
6、英国 弓兵攻击力+5%、部队训练速度+5%、盟友驻防量+20%
初始将领(紫将) 特色兵种 :布迪卡-打野 长弓手-弓兵
7、拜占庭 骑兵生命值+5%,石头采集速度+10%,医院容量+15%
初始将领(紫将) 特色兵种 :贝利萨留-骑兵 甲胄骑兵
8、罗马 步兵防御力+5%、部队移速+5%、食物采集速度+10%
初始将领(紫将) 特色兵种 :西庇阿-领袖 罗马军团-步兵
9、奥斯曼 弓兵生命值+5%、部队行军速度+5%、统帅主动技能伤害+5%
初始将领(紫将) 特色兵种 :奥斯曼一世-领袖 耶尼切里-弓兵
10、西班牙 骑兵防御力+5%、从野蛮人和中立单位获得的经验+10%、资源产量+20%
初始将领(紫将) 特色兵种 :佩拉约-骑兵 征服者-骑兵
11、日本 部队攻击力+3%、斥侯移速+30%、资源采集速度+5%
初始将领(紫将) 特色兵种 :楠木正成-弓兵 武士-步兵
扩展资料:
关于文明首发将领及特色兵种说明:
每个首发将领都有自己的特色属性,如建筑加速、研究加速或者加单个兵种的属性。
官方的介绍是每个将领都有自己特色的兵种,但是特色兵种并没有强弱之分,比如德国建筑风格的条顿骑士,他和其他骑士几乎没有差距,但是文明特色内有5%的生命值加成。
文明与征服君士坦丁天赋怎么点
君士坦丁据点驻防天赋,搭配武则天,对骑兵会有奇效,但是必须得纯兵,有一定程度的魔改空间,比如说碰到属性流,可以把降低受到技能伤害点去属性
君士坦丁是团队野外战场脆皮的保护伞,保护友军,保持行军协调,不要脱队,那么对方玩的群狼战术就会不攻自破;脱队那就另说,会被分食吃掉,所以记得,打架紧紧粘着他们要么紧紧粘着你走,不然很难。
君士坦丁个体缺乏输出手段,即便是集火单一目标,也很难在短时间将其击杀,你的任务是提供光环效果掩护而不是输出,不要脱队,不要追逐对方,尤其骑兵,灵活利用坦丁辅助天赋灵活性,进出战场,阵地作战才是坦丁的强项。
配将方面吼姆最爱亚历山大和理查,尤其亚历山大,强力联动能力,快速刷新技能覆盖易伤状态之余,护盾覆盖频率提升,也能增加君士坦丁四技能的触发概率,降低受到的技能伤害,非常适合团战。
《文明5》C5神级开局及资源等技巧心得
《文明5》中的C5神级确实很有难度,各位玩家打过去了吗?下面小编给大家带来的是一位玩家分享的《文明5》C5神级开局及资源等技巧心得,一起来看看C5神级怎么玩吧。
I. 开局尽量坐丘陵,内陆出生点位一般优于沿海
城市坐地后至少2粮1锤,坐地位置去掉地貌后如果不够这个数值会自动补齐,所以坐丘陵可以得到2粮2锤,多出的1锤对开局非常关键。
对玩家而言,海洋科技线在盘古陆图里优先度非常低,前期走的话投入大(消耗渔船等)、风险大(萌野小船劫掠)、回不了本,所以中期之前基本完全放弃;碰到出生点沿海的盘古陆图,除非想尝鲜玩一下,否则还是重开吧。
II. 开局抢近邻妹子(工人)
作者觉得抢永远比不抢好,任何情况下。这个策略利用了AI战争判定算法的缺陷,开抢时的常见军力对比是玩家1棒子+1、2猴,AI 3棒子+2猴,AI的算法在这种情形下只会守家不会出来反打玩家。
可能有些保守派的玩家担心影响外交,但实际并不会:开局探到第一家近邻,棒子站好位宣战抢,这时还没和其它AI接触上,对其它AI无外交影响;至于被抢的近邻,抢了工人后他国力发展受到压制,玩家国力发展大大加快,近邻对玩家的态度只会变好不会变差。
几个小提示:
1. 抢工人的同时尽量劫掠设施,一来给棒子回血,更重要的是可以利用AI算法的缺陷:AI对被劫掠和未完成的设施有极强的强迫症,一定会派工人来修,到时候再抢一个。
2. 在抢第2、第3个工人时,如果发现抢完活不下来,可以现在外交界面试探能否和谈,能的话抢了当回合和谈即可。
3. 抢完工人后受伤棒子没必要第一时间跟着工人往家跑,驻防伺机抢第二个。只要地形+驻防加成后战斗力比AI棒子高,AI棒子不会主动去打你的驻防棒子,即使他满血你半血。
4. 面对开局随机到砍二、匈这种近邻的情况,完全可以重开;如果非要硬碰硬的话,抢工人压制还是比坐以待毙好,AI的外交判定是要看两家实力对比的,认怂求友好并没什么用。
III. 卖节操(接纳大使)前看下形势
如果战狂离你说远不远说近不近,且他的猴子还没探到你的国境,贪1金卖了节操很可能让他早早把侵略目标锁定到你。
IV. 卡关键时间踩遗迹(需要SL)
比如20回合起,踩遗迹有机会得信仰。
P.S. 从对玩家的有利程度看,我个人的感觉是有SL踩遗迹关遗迹无SL踩遗迹,要知道AI的猴子都是开图一样奔着遗迹去的,而且踩到的往往都是第二排科技等好东西;如果允许玩家SL的话,那遗迹给玩家雪中送炭的效果要大于给AI锦上添花的效果。
V. 手头有一定资源的话,买宣不要吝啬
c5的买宣突出一个便宜,控起场来简直不要太爽。只要付得起(不至于红脸或金钱耗尽),不要吝啬,买宣的作用有多大我在这里就不赘述了,新手多玩几局自然就理解了,简单来说AI都是要找人对付的,你不主动挑拨AI们,AI们就很可能一起来对付前中期最弱的你。
小提示:
1. 奢侈拿去买宣比拿去卖钱的价值要高。一个奢侈卖给AI标价7回合金,AI卖给玩家非单一奢侈标价9回合金。据我实践,拿奢侈买宣时AI是把奢侈当9回合金计算的(实验次数有限,欢迎大家尝试验证)。
VI. 前期尽快出一定数量的分城
具体数量取决于打法,但开局3城以下一般来说肯定不是最优打法。单城战报之类的都是高手玩家一个模式玩腻了后尝鲜娱乐用的,新手不妨先把最标准的神级过了再去随意玩。
喜欢计算科技、文化惩罚的话,可以参看贴吧、塞爱维等的数据帖,早期建的话基本都只赚不亏。
VII. 看地面模型观察AI在建奇观
关于哪些早期奇观对玩家来说可抢、值得抢,已经有好多帖子详细讨论过,有兴趣可以参看。
VIII. 战斗时善用工人
1. 刮刮乐回血。这点已经被广泛讨论和使用了,在此不赘述了。
2. 在僵持地区修路,以便走位抢先手和残血单位逃生。这点很多玩家忽视,其实非常重要,回想下很多次你的远程走上去被对面先打一回合,残血单位被自己的后排卡位跑不掉,都是因为没修路。
3. 工人开视野兼勾引诱杀。又是利用AI的算法缺陷,AI的单位在能抢到工人时基本会不顾一切冲上来,下回合秒了他,用高移动力单位把工人抢回来自己退回去,下回合如法炮制。很多玩家说早起征服难,需要很多兵暴不起,我感觉其实还是因为打法太莽去和AI一换一,善用策略的话用较少的单位极低的损失就可以把AI兵力磨空。
IX. 单位卡位阻止AI拍城
卡哪些位打得多了自然就猜得准,和自己出移民时系统推荐的拍城位是一个算法。
在这里强调下卡位的重要意义。千万不要不舍得多出几个单位去卡,卡AI拍城位对全局的意义太关键了,防止不在前期打击规划内的AI与自己过早产生冲突的同时,还可以逼AI们早早把城拍到一起互相反目。
小技巧:
如果AI算法在某处有不止一个推荐点位,可多派几个单位去卡,或者利用高移动力单位遛狗。比如有两个推荐点位,AI的移民处在中间,无法一回合内到其中任何一个,那就用骑手或者猴子在两个点位间来回移动,走位得当的话没问题,因为AI的移民在想去的点位去不了时会愣一回合
X. 保持一定军力
有玩家经常发现被友好的AI突然翻脸,买宣变得很贵或者干脆买不动,等等,其实都是因为太忽视自己军力了,导致各个AI的算法把下手目标都指向了你,这时候说什么都晚了。
与其军力弱小付高价买宣维持场面,不如多出几个单位,开视野监视、卡位等都是用得上的。
至于暴远程还是近战,各有优劣。近战面板数值高,AI计算玩家军力时数值高;C5远程都是bug谁用谁知道,打起来后实战厉害。
文明4里,新征服的城市必建的建筑是什么?
首先一个问题,不要指望新政府的城市短期内提供很高的收益,关键还是规划好自己建设最初几个城市,否则,你同样没有机会去征服别人
规划最初几个城市,最重要的是做好城市分工:
1、你需要出产伟人的城市,通常也就是你建设奇迹的城市,通常我选择首都,所以在首都的区域建设中,尽量多获得食物和锤子,农舍可以不要建。在游戏中,每个文明的第一回合的初始位置,会有额外的资源、淡水和森林加成,所以首都是最容易发展而且必定有多余森林可以砍的。国家奇观:民族史诗+大铁厂。
2、你需要一到两个商业城市,优先选择:冲积平原多的,靠河的,有一定资源,最好还能靠海的地方,多建农舍、图书馆、市场等,可以不建兵营不建兵不建奇观,另外最好是宗教圣城,金币收益受银行市场华尔街影响。将来公司总部也放到这里。把华尔街和牛津大学都放到这里
3、锤子城市,造兵,偶尔造奇观如果一座城市只造农田和矿山,基础商业值可以说低得可怜,那么就不要造图书馆市场了,没准还不如造圣城对应的传教士来得划算,造兵,造英雄史诗,造西点军校!
另外对新征服城市的建设,我一般首先是教皇宫宗教建筑(文化+笑脸,另每个+2锤子)+法庭,再就是参照上面城市规划,你想让这座城市怎么发展,农舍,尽量集中建设在某几个城市
手工打字,请给分
非常高兴能与大家分享这些有关“文明与征服驻防阵容搭配”的信息。在今天的讨论中,我希望能帮助大家更全面地了解这个主题。感谢大家的参与和聆听,希望这些信息能对大家有所帮助。